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Société des Ateliers : Formations

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Société des Ateliers : Formations

  • Porteur du projet : Société des Ateliers
  • Date : 2016 - …
  • Description : Fédérer les ateliers de fabrication et de récupération locaux autour d'un catalogue de formations courtes et pratiques, alliant manuel et numérique. À destination des publics à la recherche d'emploi ou de publics souhaitant développer leur compétences numériques.
  • Iconographie : Marine Laurent
  • Appels à projet : Fondation de France, Emploi et activité (pdf), Fondation Orange

Intentions

Besoins

  • Peur / fascination du numérique.
  • Dévalorisation des savoirs manuels. Perte de savoirs, de liens avec le fonctionnement et la production des artefacts.
  • Besoin de formations tout au long de la vie.
  • Besoin de se former au numérique. PTE, PME, artisans, se numériser pour durer + potentiel d'évolutions
  • Besoin d'innovation sociale et pédagogique (numérique, projet/pratique, communauté apprenante)
  • Besoin de circuits courts, de productions locales (emplois locaux, traçabilité, confiance, coopératives, PTCE (Pôle Territorial de Coopération Économique)).
  • Besoin de repenser les métiers (sens du travail, l'humain dans toutes ses qualités (manuelles, conceptuelles, relationnelles)), d'anticiper leur évolution
  • Besoin d'intégrer les enjeux sociaux et écologiques (défis écologiques)

Proposition

Recréer du lien sur les plans :

  • personnel (compétences). Apporter de nouvelles compétences valorisables.
  • social (collaboration, transmission, pédagogie). L’insertion par des formations accessibles et techniques, avec des publics mixtes. Immerger dans un réseau professionnel d’employeurs potentiels. Une identité pédagogique : “transmettre pour apprendre”. Accompagnement à l’émergence de projets professionnels structurés
  • technique (relation avec la matière/environnement, croiser les disciplines manuel/numérique).

Apprendre et Produire autrement.
Proposer des solutions techniques et pédagogiques qui mettent en cohérence les valeurs partagées par les organismes sociaux et solidaires avec celles véhiculées par les techniques libres. Socialisation de la production d'un objet (véritable co-production), à travers une série d'apprentissages. On crée l'histoire d'un objet (documentation, URL). Ainsi sont réunis processus de création et processus d'apprentissage. A chaque objet, ses bénéficiaires, ses flux de matières, ses conceptions, ses réalisations, son utilisation finale et sa valorisation par un événement festif.

Collectif

Et d'autres à construire : Emmaüs Connect, Chambre des Métiers et de l'Artisanat, Pôle Emploi, Arsenic, Maison pour Tous, …

Publics

Les ateliers sont principalement orientés vers trois types de publics, que nous souhaitons mélanger :

  • les personnes précaires qui souffrent du manque de connaissance dans le champ du numérique ;
  • les médiateurs numériques et travailleurs sociaux qui souhaitent développer leurs compétences numériques dans leur travail, pour renouveler leur pratique et améliorer l’accompagnement ;
  • les artisans et artistes qui souhaitent développer leur activité professionnelle par les outils numériques.

Le passage entre publics bénéficiaires et formateurs est poreux, c’est le principe même d’une communauté apprenante, on apprend, on transmet. Les artisans sont un public précieux pour pousser les contenus des formations, voire les ajuster à la demande sur des projets spécifiques : numériser une fraiseuse manuelle, une découpeuse plasma, qui peuvent servir d’élément pédagogique.

Liens

Nous espérons notamment redonner confiance aux personnes les plus démunies et stimuler leur créativité et leur capacité à agir. Ces personnes peuvent se sentir isolées sur le plan humain et social, et sur le plan technique et environnemental. Nous souhaitons donc :

  • recréer du lien entre les personnes en les baignant dans un environnement collaboratif, où chaque discipline, savoir est égal, où la transmission de ces richesses encourage le sentiment de confiance en soi, les rôles maître/élève laissant place au mode pair à pair, où les capacités rédactionnelles de chacun sont mises à contribution pour profiter à tous lors des séances de documentation.
  • recréer du lien avec l’environnement physique qui nous entoure en explorant le numérique en relation avec les autres techniques, plus anciennes, qui font appel à notre perception physique immédiate. Car l’abstraction du virtuel peut créer de la distance, un blocage, tout le fonctionnement en étant souvent caché (licences et codes sources propriétaires, etc.). En s’associant à des collectifs artistiques, des hackerspaces, des designers écologiques, des réparateurs, on peut redonner du sens à notre environnement, “ouvrir la boîte”, et participer ainsi à la stimulation d’un esprit de curiosité et d’action nécessaire aujourd’hui pour mieux comprendre, moins subir, et finalement entreprendre.

Formations

Différents parcours

  • Découverte. Présentation de la Société des Ateliers. 2 heures. 1 fois / mois.
  • Cycle #0 - Projet professionnel : Accompagner le projet professionnel des participants
    • Accueil, suivis, orientations.
    • Transmission des savoirs : organiser, rédiger, transmettre. exercices de communication. 1h en groupe
    • Statuts /conseils juridiques. juridiques, créations d'activités
  • Cycle #1 - Informatique : Développer les compétences informatiques
    • Usages : réseaux sociaux, protections, logiciels. 4h
    • Matériel : électronique, réparations, récupérations. 4h
    • Initiation : taper au clavier, bureautique. 6h.
    • Multimédia : photos, téléchargements, mise en page. 6h
    • Programmation. 12h.
    • Web & travail collaboratif : Créer sa page Web, son site Web. Matériel (réseaux, transmissions); Internet (usages emails, Web, Framasoft), Mise en page (Html, Css) & interactivité (Js). 12h.
  • Cycle #2 - Artisanat numérique : Fabriquer avec des outils numériques
    • Matériel : machines, matériaux
    • Dessins et modélisations 2D/3D (logiciels)
    • Matières : métal, bois, plastique et numérique
    • Électricité et électronique numérique. 18h.
    • Mécanique et mécatronique. 18h.
    • Textile et numérique. 18h.

Pédagogie

Le numérique ne peut pas être appréhendé de façon désolidarisé du contexte matériel dans lequel il existe. Notre approche pédagogique consiste à mettre en avant ses fondations matérielles : l’électronique, son histoire par le biais de la culture scientifique et technique, et ses applications innovantes dans le domaine des sciences et de l’art. Nous voulons donc trouver un équilibre entre la transmission des concepts qui doivent être acquis et un apprentissage par la pratique et l’expérimentation. Les machines à commande numérique, les machines manuelles, les outils, les différents matériaux, nous aide à créer des ponts entre la main, la matière et l’environnement virtuel et logique de l’ordinateur.

Notre démarche pédagogique se fonde sur la conviction que nous pouvons apprendre les outils numériques en partant de l’expérience et du savoir-faire déjà acquis, notamment des métiers manuels. Ce savoir sera mis en valeur par un travail d’accompagnement des acteurs sociaux et de nous-même via les outils de communications numériques. Il servira de matières pour construire les ateliers alliant manuel et numérique.

Exemples

Évaluations

Nous disposons au Fablab d'un tableau des savoir-faire, sur lequel nous souhaitons nous baser pour éditer des passeports de compétences personnalisés. Nous souhaitons aussi participer à l'expérimentation menée par le DSAA Design Graphique, d'auto-évaluation avec le Portrait Karmique.

Réalisations

Lors des séances de formations, les réalisations pratiques peuvent être choisies selon leur caractère pédagogique, écologique et social. Quelques exemples de réalisations qui permettent de valoriser la formation en associant l'apprentissage de savoir-faire avec un objectif concret et utile :

Precious Plastic
Construire des machines open source pour recycler et transformer les déchets plastiques.

Mobilier
Fabrication de meubles open source

BrutBox
Construire et développer un contrôleur électronique musical

Tarifs

Exemple de tarifs pour une formation de 3 jours.

  • Salariés : 1500€.
  • Financements : Plan de formation continue de votre organisme (prise en charge par les organismes financeurs : OPCA, CNFPT, …)
  • Demandeurs d'emploi : 800€.
  • Financements : Demande AIF Pôle Emploi
  • Élu-e, bénévole associatif, étudiant-e, travailleur-se indépendant, dans une autre situation
  • Nous contacter

Ressources


Usinage moule

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Usinage moule

  • Porteur du projet : Alexis gratgrat
  • Date : 15/02/2017/ - …
  • Licence : CC-by-sa-3.0
  • Description : Usinage d'un moule par profilage 3D CNC
  • Fichiers sources :
  • Lien : mettre un lien

Description

Usinage d'un moule par profilage 3D CNC

Usinage moule

Matériaux

Liste de matériel et composants nécessaires.

Une plaque du matériau que tu souhaites utiliser suffisamment épaisse.

Tutoriel

Guide pas à pas pour la réalisation du projet. CAMBAM

Le logiciel est très automatisé et va facilement générer un Gcode qui ne sera pas forcément pertinent ou de quelques jours ! C’est donc important pour optimiser la durée d’utilisation machine de bien comprendre ce que pilotent les options et de différencier ébauche et finition.

Pour commencer, afficher la description de la propriété. L’aide intégrée bien utile.

D’une manière générale, beaucoup de fonctions peuvent être laissées « par défaut ». Celles que j’utilise sont les suivantes :

Choix de l’outils

Diamètre de l’outil Forme de l’outil

La vitesse d’avance : Voir le tableau en place au dessus de la CNC. Ou faites votre calcul à partir des infos nombreuses sur le net.

Contrôle des déplacements latéraux

Le recouvrement : Comme quand tu tonds ta pelouse, soit tu passe pile au bord du passage précédent (1), soit tu repasse en partie (0.5).

Résolution : finesse des projections géométriques que fait le logiciel pour générer les parcours d’outils. Si votre surface comporte des angles vifs, veillez à choisir une valeur assez faible et vérifiez bien que le parcours d’outil est cohérent, on peut voir parfois des marches liées à l’imprécision. 0.01 c’est bourrin mais avec les PC actuels ça passe.

La surépaisseur : En phase d’ébauche, laisser une surépaisseur permet de se donner une marge bien utile si on change d’outil pour la finition. Imaginez que l’outil de finition soit 5 dixièmes plus haut… Par contre ça augment la matière enlevée en finition.

Les limites

Pour la finition la fraise balaye toute la zone du 3D, même les zones non usinées du moule c’est donc une perte de temps, limiter la zone d’usinage en créant un rectangle ou une polyligne puis l’identifier dans « ID forme limite » puis choisir formes sélectionnées dans « méthode ».

Les options

Ebauche/Finition : pas utilisé en fraisage donc on passe notre chemin ! Sens d’usinage : mixte pour du PVC

Profilage 3D

Méthode de profilage 3D : ligne de niveau pour l’ébauche, le plus efficace car en mode horizontal ou vertical la fraise parcours systématiquement toute la largeur, donc le zones « hautes » sont parcourues inutilement à chaque fois.

Pour la finition c’est selon la forme de l’outils et du 3D, le mode « ligne de niveau – finition » reste pertinent avec un bout de fraise hémisphérique, moins avec une fraise cylindrique qui parcourra le matériaux en laissant des marches dans la matière. Horizontal puis vertical c’est mieux dans ce cas mais la fraise hémisphérique.

De façon générale, on n’usine pas avec un Gcode mais plusieurs. A priori il faut une ébauche en ligne de niveau avec un outil cylindrique à plusieurs lames puis une finition soit verticale puis horizontale avec un outil cylindrique, soit en courbe de niveau avec un outil hémisphérique.

Photos

Code pour afficher les images du projet :

{{gallery>?&crop&lightbox}}

CNC modulaire

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CNC modulaire

Description

L'idée est de réaliser un axe robotisé que l'on retrouve souvent dans les machines à commandes numérique (CNC), comme les fraiseuses numériques et autres imprimantes 2D ou 3D (voir notre page fabrication numérique). Le premier test est pédagogique, il consiste à utiliser des composants pour la plupart basiques et à montrer comment ça marche. Ensuite, on pourrait perfectionner le modèle et obtenir des axes modulaires pour réaliser des choses en 2D ou en 3D, comme sur cette vidéo.

Dans cette vidéo, un buste imprimé en 3D (de notre super stagiaire) se déplace de haut en bas.

Inspirations

Matériaux

CNC-modulaire composants

Tutoriel

Dessin 2D

Pour la conception 2D, on a ajouté un créneau dans la matière pour incruster les deux supports des axes porteurs dans la planche contre plaqué (représentée ici sous la première pièce).

G-Code

Pour la création du G-Code on a utilisé Cambam, avec plusieurs fonctions : perçage, contour intérieur (pour les trou) et extérieur (pour découper la pièce), poche pour le créneau dans la planche. On a utilisé un outil de 3mm de diamètre.

Pour les quatre petits trous, on a utilisé le perçage pour fixer le moteur.

Pour le contour extérieur, on ajoute deux attaches pour que la pièce ne se détache pas a la fin de l'usinage.

On a ajouté 4 petits coins pour que la pièce puisse prendre le diamètre de l'outil et permettre à la pièce de bien s'imbriquer.

Fraiseuse

On a réduit à 20% ou 30% la vitesse de la fraiseuse pour ne pas abîmer la pièce ou pour ne pas la casser.

Circuit électronique

Dans un premier temps, on a essayé avec une Arduino Roméo qui a l'avantage d'avoir un pilote de moteur l298, mais cela n'a pas marché. On s'est donc reporté vers une solution plus classique : une Arduino (n'importe laquelle, pas nécessairement une Mega) et un pilote de moteur L298 de Keyes,

cnc-modulaire-connectique.jpg

Pour pouvoir faire fonctionner l'alimentation d’ordinateur on place un fil de cuivre entre le PS_ON et le COM.

Code

Voir le code complet : cnc_modular.ino

/*
 * CNC MODULAR
 * Action : une pièce posée sur un axe CNC bouge de façon aléatoire.
 * Placer la pièce au milieu de l'axe.
 */ 
#include <Stepper.h> 
int revolution =200;// 200 pas pour le NEMA17int vitesse;// de 0 a 120int tours;int tabTours []={20, 100, 30, 70};// doit etre pairint tabVitesse []={20, 90, 80, 40};int compteur =0;int nbValues =4;int maxTours =0; 
Stepper cnc (revolution, 9, 10, 11, 12);// steps négatif = descente, positifs = montee 
void setup(){// rien !} 
void loop(){if(compteur == nbValues ){
    setRandomValues();
    compteur =0;} 
  // --------- MONTEE --------- //
  tours = tabTours[compteur];
  vitesse = tabVitesse[compteur];
  cnc.setSpeed(vitesse);
  cnc.step(revolution * tours); 
  delay(random(50,3000)); 
  // --------- DESCENTE --------- //
  tours = tabTours[(nbValues -1)- compteur];
  vitesse = tabVitesse[(nbValues -1)- compteur];
  cnc.setSpeed(vitesse);
  cnc.step(-revolution * tours); 
  delay(random(50,3000)); 
  compteur++;} 
void setRandomValues(){for(int i =0; i < nbValues; i++){int val = random(20, 120);
   tabVitesse[i]= val;
   tabTours[i]= map(val, 20, 120, 5, 140);}}

Modèle 3D

Pour faire le modèle 3D, on a scanné notre stagiaire avec Skanect puis on l'a travaillé sur Blender et exporté en .stl pour l'imprimer en 3D.

ASCII

Galerie

Broyeuse de plastique

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Broyeuse de plastique

La broyeuse de plastique est une machine qui découpe les déchets en plastique pour en faire de petits copeaux. Ces copeaux classés en familles de plastique (PET, PEHD, PVC, PP, PS, …) serviront à d'autres machines du projet Precious Plastic, qui en les chauffant, redonneront au plastique une nouvelle forme (moules, extrusion, injection).

V1. Broyeuse manuelle, un nouveau métier passionnant ! (octobre 2016)

V2. Motorisation électrique, plus confort (mai 2017)

Collectif

La fabrication de la broyeuse de plastique est un projet collectif, piloté par Reso-nance Numérique, qui a été réalisé lors de plusieurs étapes, dans différents contextes, rassemblant petit à petit de nombreux participants et organisations.

Participants

Reso-nance Numérique, Loïc (Cobannos.org), Clément, Joachim, Jean-Christophe, Sabine et Pablo (Palana Environnement), Bérengère (Pôle Eco Design), Gilles, Vincent (47 le Lieu), Julien (Pas Perdus, Soudeur/Métallo), Guy (COBA2, Tourneur-fraiseur Nice), Hervé et Sylvain (La Marcheterie), …

Réunis autour du projet Société des Ateliers que nous souhaitons développer :

Étapes de fabrication

  • Le cadre en métal a été réalisé lors de l'Ateliers métal des 19 et 20 juillet 2016 chez le collectif des Pas Perdus, comme un prétexte pour apprendre la soudure métal.
  • La version 1 à entraînement manuel a été réalisée lors de notre festival Machines du 26 septembre au 2 octobre 2016, une semaine de workshop intensive autour du D.I.Y et de l'énergie.
  • La version 2 a été réalisée de janvier à mai 2017, suite à l'impulsion du groupe de travail Société des Ateliers : Precious Plasticà Marseille et du soutien financier de l'association Dissidences qui a ouvert un nouveau fablab à Nyons en avril 2017.

Casses !

Nos deux broyeuses n'auront pas fonctionnées longtemps ! L'axe s'est cassé sous la pression.

Préparation

La réalisation de la machine demande des compétences, des outils et du matériel spécifiques. Prenez garde à réunir l'ensemble et à définir les priorités. Nous avons aussi constaté que les coûts de réalisations dépassent dans notre cas les sommes indiquées sur le projet d'origine.

Précautions

  • Coûts : Malgré des recherches en récupérations et d'occasions, qui nous ont demandé beaucoup de temps, les coûts matériels tournent autour de 700€ sans compter les compétences que nous avons sollicité
  • Découpe métal laser : trouvez une entreprise qui découpe de l'acier (laser ou jet d'eau). Ici à Marseille, nous avons choisi GLOxy située à Marignane
  • Montage du boitier : cette opération nous a pris beaucoup de temps, plus que prévu, environ 2 jours …
  • Compétences et outils pour le métal : trouvez un espace et des compétences pour découper du métal, perçer, ponçer, souder (au MIG, cela donne de meilleurs résultats notamment sur la partie entonnoir car l'épaisseur du métal est fine), un tour métal pour usiner la barre hexagonale et le coupleur
  • Barre Hexagonale : trouvez un fournisseur de barre hexagonale à découper, sinon il faudra usiner une barre en acier avec un tour et une fraiseuse
  • Tubes et barres : trouvez un fournisseur de produits métallurgistes
  • Moteur : trouver un moto-réducteur d'occasion a été très compliqué, nous avons opté pour une solution intéressante, les broyeurs végétaux, d'occasion ou neuf

Matériel

  • Découpe laser acier: 230€
  • 2 Paliers UCFL204 20mm (Conrad.fr) : 2*15€
  • Moteur, celui d'un broyeur de végétaux avec rouleau et engrenage, pas lames réversibles (Occasion ou LeroyMerlin) : 0 - 170€
  • Métal “gros oeuvre” (Descourt & Cabaux): 50-150€, souvent il faut acheter 6 mètres
    • Tube carré acier 30x30x2
    • Cornière acier 30x30x2
    • Plat acier30x2
    • Feuille 1.5mm
    • Feuille trouée
  • Métal “produits métallurgistes” (Degometal) 50-100€, découpe au mètre
    • Barre Hexagonale étirée acier 27mm ou rond plein acier de 35mm pour l'usiner
    • Rond plein 50mm pour le coupleur
  • Visseries : écrous, boulons 10mm et 8mm. Pour les dimensions, se reporter aux plans. 50-100€
  • Divers (disques, papiers abrasifs, baguettes de soudure, dégraissant, …) : 50-100€

Total: entre 450€ et 900€.

C'est un ordre d'idée, c'est sans compter les déplacements et les outils, l'espace et les compétences nécessaires pour réaliser la machine.

Axe central

Pour entraîner les mâchoires en métal, le projet d'origine propose un axe central hexagonal. Nous avons eu beaucoup de mal à trouver un fournisseur et des compétences nécessaires pour usiner cet axe, c'est pourquoi nous proposons en plus une deuxième solution avec une axe carré beaucoup plus facile à fabriquer.

Hexagonal

Nous n'avons pas trouvé de fournisseurs de barre hexagonale à temps, nous l'avons fabriqué à partir d'un rond plein de 35mm d'épaisseur avec l'aide de Guy Mausy, tourneur-fraiseur géniale à Nice. Après coup, nous avons trouvé un article sur Radiospareà 65€ et chez Degometal à Nice (ACIER S235JR-A37-ETIRÉ-HEX27) à 20€.

Plan de fabrication

Fabrication

Au tour, on égalise le rond plein de 35mm et on diminue ensuite les extrémités pour atteindre un diamètre de 20mm.

À la fraiseuse manuelle, avec beaucoup de patience, on enlève la matière sur 6 pans petit à petit, 1mm par 1mm, pour atteindre la côte de 27mm.

L'axe terminé après plusieurs heures de travail. C'est beau le métal !

Carré

Nous proposons aussi une autre conception que nous pensons plus facile à faire. En soudant un rond plein de 20 mm en acier à l'intérieur d'un tube carré de 25mm en acier. Si cette option vous intéresse, il faudra retravailler les plans de découpe des mâchoires en conséquence (decoupelaser_v1_tubecarre.zip).

Après avoir coupé le tube carré et le rond plein, nous avons ponçer à la meuleuse l'ensemble pour que le rond rentre dans le tube et que les éléments de découpe glisse le long du tube.

Pour souder, nous avons placé des baguettes dans les coins pour centrer le rond plein, puis souder aux extrémités. Nous avons ensuite percer le tube de deux trous sur chaque face, puis souder à l'intérieur des trous.

Ensuite il faut meuler l'ensemble et ajuster bien les extrémités du carré qui doit être bien perpendiculaire pour s'emboîter.

L'axe est terminé

Mâchoires

Les mâchoires auraient pu être en acier inoxydable pour éviter la rouille dûe à l'humidité, mais nous n'avons pas trouver de tarifs suffisamment abordables. La découpe a déjà coûté environ 230€ ! Et il faudrait doubler voir tripler le prix pour de l'acier inoxydable … Nous avons commandé la découpe (laser) auprès de GLOXY à Marignane.

Découpe laser

Plans (les quantités ont été ajustées par rapport à l'original)

Fabrication

Poncer les éléments de découpe pour que tout s'ajuste, pour enlever les défauts et aspérités

Tarauder les trous de 4mm qui fixeront la feuille trouée (voir plus loin)

Fraise cônique pour accueillir les boulons qui fixeront les paliers de roulements

Glisser les dents sur l'axe, en suivant l'ordre (attention au sens de rotation des dents si le moteur n'a qu'un sens). Caler l'axe en position sur la partie basse

Assembler les côtés et la partie haute

Faire glisser les rondelles

Fixer les deux paliers UCFL204 20mm, visser l'ensemble sans trop serrer et ajuster mécaniquement l'entraînement. Attention, cette partie nous a pris beaucoup de temps, nous ne savons pas encore vraiment pourquoi

Soudure de la boîte

Nous n'avons pas trouvé de feuille trouée en acier, alors nous l'avons faite nous même ! Nous avons soudé cette feuille avec un poste à souder TIG, car elle est très fine et qu'il s'agissait d'inox et d'acier …

Moteur

Sur les plans d'origine, il n'y a pas d'indications sur la motorisation ou très vagues. En suivant des discussions sur certains forums, certains ont proposé celles-ci : 220V monophasé, au dessus 500W-1KW, réduction 1:20, 70 RPM. Nous avons cherché différents types de moteurs : moto-réducteur (problème car souvent triphasés et peu de personnes ont une prise triphasée), moteur de levage, moteur pour broyer les déchets végétaux (gyrobroyage), moteur universel de machine à laver (problèmes, vidéo), moteur essuie glace 24V (vidéo), moteur de portail, …

Après avoir cherché longtemps dans des ferrailleries, des motor-réducteurs d'occasions comme ceux-ci :

Nous avons finalement opté pour un broyeur de végétauxélectrique de 2800W, que l'on retrouve dans le commerce (STERWINS Silent-2 2800) ou d'occasion, comme ici un Max Allister MQS2800.

Attention à bien regarder la vitesse du moteur qui devrait être entre 40 et 45 tours par minute et s'il s'agit du système de broyage avec un rotor qui écrase les branchages.

C'est à notre avis le meilleur choix, les caractéristiques semblent parfaites :

  • monophasé 220V, c'est-à-dire pas du 380V comme on peut voir dans les moto-réducteurs professionnels. À ce propos, certains pensent pouvoir passer des moteurs 380V en 220V avec la méthode du condensateur, mais d'après les retours de professionnels, il semblerait que la puissance est sans doute divisé d'un tiers et que le démarrage peut être lent.
  • 2800 W, largement haut dessus
  • 44 tours par minute, un peu en dessous des 70 T/M, mais cela ne pose aucun problèmes
  • 2 sens pour débourrage
  • axe centrale massif de 32mm de diamètre
  • et un bac en plastique pour récupérer les copeaux (à intégrer aux plans de construction du cadre en métal)
  • facilement trouvable d'occasion ou neuf pas trop cher

Coupleur

Une fois que vous avez trouvé le moteur il faut réaliser une pièce en métal qui s'adapte à l'axe du moteur et à l'axe du broyeur. Ici, nous avons avons pris un rond plein de 25mm de longueur de 50mm, puis, au tour, usiner les trous (un de 20mm pour le broyeur et un de 32mm pour le moteur). Nous avons fileter deux trous pour placer des vis et bloquer les axes.

Entonnoir

La fabrication demande une certaine dextérité et peut-être une soudure MIG ou TIG pour éviter de faire des trous sur les bords.

Plan

Fabrication

Cadre en métal

Le cadre en métal peut être fait de façon plus ou moins appliqué, mais pour avoir des cadres plans et droits, il faut bien prendre son temps. Concernant les dimensions, elles sont flexibles, vous pouvez agrandir le cadre en largeur, en hauteur, du moment que tous les éléments sont correctement alignés. Par exemple, dans notre case, nous aurions pu baisser la partie basse du cadre pour laisser passer le bac en plastique récupérer de notre broyeur de végétaux (voir plus haut).

Plans originaux (à changer suivant votre moteur et la hauteur du bac plastique)

Fabrication

Découpe des tubes carrés

Poncer les extrémités pour préparer les soudures

Ébavurer

Percer

Souder

Un vrai travail d'équipe, trois qui regardent, un qui bosse !

Le cadre est presque fini

Après avoir découpé la partie basse en plastique du moteur, on découpe et on soude des plats en acier pour fixer le moteur au cadre

Après avoir fini les mâchoires en métal et le coupleur, on peut positionner des tubes carrés de 20mm pour élever à la bonne hauteur les mâchoires par rapport à l'axe du moteur

Une petite astuce intéressante est de préparer quatre cales avec des écrous soudés pour régler la hauteur des pieds

Le résultat sur le cadre

Vélo énergie

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Vélo énergie

  • Coordinateur du projet : Miguel Rodriguez et Marion Estavoyer
  • Porteur du projet : Kévin Cardesa, Gaétan Mazaloubeaud du Pôle Eco Design, Julie, Gaël Mune et Loic Bourse
  • Date : 08/09/2016/ - …
  • Licence : CC-by-sa-3.0
  • Description : Fabrication d'un vélo énergie
  • Fichiers sources : mettre un lien
  • Lien : mettre un lien

Description

Vélo énergie
Construire un vélo pour générer de l'énergie avec vos muscles.

Un vélo énergie qui permet de générer de l'électricité en pédalent. L'objectif du projet vise à fournir de l’électricité de 12 à 220v grâce aux personnes qui pédale, pour alimenter différents appareils électrique (sono, vidéo projecteur…).
« Il y a quelques mois, nous avions construit un vélo projecteur pour faire directement des projections sur les murs tout en circulant, mais très rapidement, nous avons été limités par son autonomie électrique. D’où l’idée de créer une source électrique directement reliée au vélo », explique Miguel Rodriguez, personne ressource du fablab LFO coordonnant l’équipe du workshop.
Pour générer de l’électricité, ils ont équipé le vélo d’un moteur à aimant permanent transformé en dynamo. Le courant part ensuite dans un régulateur de tension, permettant de transformer du 12 V en 220 V, et est stocké sur batterie. « On arrive à délivrer une puissance de 200 W », précise Miguel. De quoi alimenter 3 PC, une perceuse, un mixeur ou encore une centaine de LEDs. L’expérience du workshop lui donne déjà d’autres idées pour développer le vélo, notamment celle d’explorer d’autres sources de production énergétique. « Par exemple, nous pourrions créer notre propre moteur, un moteur linéaire ».

Matériaux

Outils

  • Perceuse
  • Perceuse à colonne
  • Scie sauteuse
  • Clé anglaise
  • Tournevis
  • Meuleuse
  • Ponceuse à bande
  • Dremel
  • Poste à souder à l'arc

Outils de protection

  • Casque soudure
  • Lunette de protection
  • Gants
  • Casque anti-bruit
  • Chaussure de sécurité

Conseils

Ici nous noterons les difficultés et conseils que nous aurons révélés pendant le montage…
Cela permettra d'améliorer la documentation de la machine.

Tutoriel

Guide pas à pas pour la réalisation du projet.

Jour 1

Structure porte bagage amovible
La question de la mobilité du vélo se pose. Nous souhaitons permettre au vélo énergie d'être utilisé en position fixe et mobile. Nos premières recherches portent sur le prototypage d'un porte bagage/béquille centrale amovible pour fixer le système électronique (régulateur, moteur, ondulateur et batterie) au vélo.

1/ Création du prototype du porte-bagage.

2/ Fabrication du cadre du porte bagage

3/ Pour réaliser un porte bagage amovible à 180° nous nous sommes aperçus que le pédalier allait nous gêner. Nous avons donc conçu un coupleur qui permet de rallonger l'axe de la roue afin de le déporter.

4/ Fabrication, soudure et assemblage du coupleur sur l'axe du vélo.

1/ Création du support en bois qui maintient la roue avant.

Jour 2

Fabrication de la dynamo
Fabrication et assemblage du support qui fixe la roue de skate à l'axe du moteur en vue de le transformer en dynamo.

  • Roue
  • Cylindre en acier
  • Moteur

1/ Perçage de la roue et d'un cylindre adapté au bon diamètre Vidéo

2/ Assemblage de la roue et du cylindre Vidéo

3/ Assemblage de la pièce à l'axe du moteur, la dynamo est prête !

4/ Création et soudure de la fixation du moteur (transformé en dynamo) au cadre du futur porte bagage


Jour 3

Structure porte bagage amovible
Fabrication du porte bagage/béquille centrale amovible pour fixer le système électronique.

1/ Mesure des béquilles du porte bagage à fixer au cadre du porte bagage

2/ Découpe et soudure des éléments du porte bagage a niveau avec le vélo

3/ La structure est achevée après une journée de soudure. Le porte bagage agit comme une béquille centrale stabilisant le vélo et le maintenant à la verticale.


Jour 4

Deux groupes se séparent : l’un s’occupe de faire tenir le moteur. Une roue de skate est fixée sur une barre de métal reliée au moteur. En position «off» le moteur est abaissé et ne touche pas la roue tandis qu’en position «on» il se soulève créant ainsi de l’énergie. Le second groupe s’occupe des branchements électroniques du système ( régulateur, moteur, ondulateur et batterie ).

Levier pour moteur

1/ Dessin de la pièce qui permet de maintenir le moteur en contact ou hors contact avec la roue. Mise en place de la pièce.

2/ Découpe, pliage et soudure de la pièce.

3/ Découpe du porte bagage afin de fixer la pièce de maintien.


Branchement électrique 1/ Schéma de branchement entre le moteur, le régulateur, la batterie et l'ondulateur

2/ Branchement électrique du moteur avec le régulateur, vers la batterie et enfin l'ondulateur.


Jour 5

Structure porte bagage amovible

1/ Soudure barre de renfort soutien sur le porte bagage.

2/ Meulage de la structure en metal du porte bagage.

3/ Ponçage de la structure en bois pour la roue avant.


Branchement électrique

1/ Branchement électrique premier teste

2/ Création agencement de la boite qui recueille (régulateur, batterie et ondulateur).


Vélo énergie finalisé

1/ Finalisation du vélo énergie en position mobile et fixe


Photos

Exemples de réalisation ressource

Charlyrobot GRBL

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Charlyrobot GRBL

  • Porteur du projet : resonance& julien maire
  • Date : 16/03/2017/ - …
  • Licence : CC-by-sa-3.0
  • Description : Passer en GRBL une fraiseuse numérique Charlyrobot CRA4

Description

Passer en grbl une fraiseuse numérique Charlyrobot CRA4

Les Charlyrobot ont envahi les collèges dans les années 90, ce sont des machines robustes, mais leur logiciel est un peu archaïque.
Nous décidons de remettre a jour une CRA4 récupérée à l'ESADMM (Beaux-Arts de Marseille) en changeant l'électronique par une Arduino qui permettra une gestion en Grbl avec des logiciels comme Universal Gcode sender.

charly robot grbl

Inspiration :http://www.usinages.com/threads/retrofit-charlyrobot.42233/print

Nous n'allons certainement pas garder :

  • le verrouillage du capot
  • certains boutons à l'avant de la machine

Matériaux

  • 1 Arduino (uno)
  • 1 cnc shield
  • 3 drivers moteur DM420A
  • du cable électrique

Notes

  • Les steppers ont 8 fils , 4 paire de deux. (il y en a une paire rouge (1e bobine) et une paire marron (2e bobine).
  • Les end stops sont des fils jaunes vifs (certains sont bariolés), en paire avec les fils rouges (+ dans l'ancienne config).
  • Le palpeur semble être un fil gris clair.
  • L'alimentation d'origine délivre 32.5v

Code test drivers pas à pas :

Nous allons tester les moteurs et drivers un par un avec ce code test :

ps : nous règlons les DIPSWITCHs :

  • pour un maximum de courant : SW1,SW2,SW3 = OFF OFF OFF, SW4 = ON
  • pour une résolution au 1/16e de pas : SW5 SW6 SW7 = ON ON OFF
//Relier les entrées du driver à l'Arduinoint dirPin =2;int pulPin =3;int enblPin =4; 
void setup(){
    pinMode(dirPin, OUTPUT);
    pinMode(pulPin, OUTPUT);
    pinMode(enblPin, OUTPUT);
    digitalWrite(enblPin, HIGH);} 
void loop(){
    slide('L',500,500);//go Left for 500 steps at speed 500, (the lower the number is the faster the motor will go)
    delay(2000);
    slide('R',500,500);//go Right for 500 steps at speed 500
    delay(2000);} 
void slide(int dir,int steps,int sspeed){if(sspeed <50) sspeed =10;//keeps the speed above 10if(dir =='L') digitalWrite(dirPin, HIGH);elseif(dir =='R') digitalWrite(dirPin, LOW); 
    while(steps >0){
        digitalWrite(pulPin, HIGH);
        delayMicroseconds(10);
        digitalWrite(pulPin, LOW);
        delayMicroseconds(10);
        delayMicroseconds(sspeed);
        steps--;}}

Configuration GRBL

Nous devons configurer le grbl … https://github.com/grbl/grbl/wiki/Configuring-Grbl-v0.9

$0=10 (step pulse, usec)
$1=255 (step idle delay, msec)
$2=0 (step port invert mask:00000000)
$3=0 (dir port invert mask:00000000)
$4=1 (step enable invert, bool)
$5=1 (limit pins invert, bool)
$6=0 (probe pin invert, bool)
$10=3 (status report mask:00000011)
$11=0.010 (junction deviation, mm)
$12=0.002 (arc tolerance, mm)
$13=0 (report inches, bool)
$20=0 (soft limits, bool)
$21=0 (hard limits, bool)
$22=0 (homing cycle, bool)    // homing ne marche pas bien , donc desactivé pour le moment
$23=4 (homing dir invert mask:00000001)
$24=250.000 (homing feed, mm/min)
$25=1500.000 (homing seek, mm/min)
$26=250 (homing debounce, msec)
$27=1.000 (homing pull-off, mm)
$100=640.000 (x, step/mm)
$101=640.000 (y, step/mm)
$102=640.000 (z, step/mm)
$110=3000.000 (x max rate, mm/min)
$111=3000.000 (y max rate, mm/min)
$112=500.000 (z max rate, mm/min)
$120=100.000 (x accel, mm/sec^2)
$121=100.000 (y accel, mm/sec^2)
$122=40.000 (z accel, mm/sec^2)
$130=320.000 (x max travel, mm)
$131=220.000 (y max travel, mm)
$132=80.000 (z max travel, mm)

Si vous utilisé UGS le reglage de la vitesse de deplacement (Feedrate) manuelle est tres lente par defaut, il faut penser à la regler sinon vous penserez que ca ne marche pas !

note : sur WIn 10 UGS platform ne marche pas… il faut utiliser le Classic GUI il semble…

Code allumage fraiseuse bouton de façade

Nous avons choisi d'ajouter une petite Arduino nano et un relai 5V>220V pour contrôler avec les bouton de façade l'allumage de la défonceuse. Les boutons sont en pullUp, et le stop est inversé… de plus nous obtenons pas mal de bruit qui déclenche l'allumage intempestif de la fraiseuse …. du coup nous rajoutons des condensateurs antibruit en parallèle et un code arduino tarabiscoté pour attendre que les boutons soit amaintenu appuyé quelques centaines de millisecondes pour agir…

float Compteur =0; 
int StartBouton =4;int StopBouton =5;int RelayPin =3; 
void setup(){
  pinMode(StartBouton, INPUT_PULLUP);
  pinMode(StopBouton, INPUT_PULLUP);       
  pinMode(RelayPin, OUTPUT);//Debug
  Serial.begin(9600);}// close setup 
 
void loop(){while(digitalRead(StartBouton)== LOW ){ 
    delay(100);//resolution
    Compteur = Compteur +100; 
    //Afficher le temps allumé
    Serial.print("ms_start = ");
    Serial.println(Compteur); 
                  if(Compteur >=600){
                  digitalWrite(RelayPin, HIGH);
                  Serial.print("START");} 
  }//close while 
 
 // attention le bouton stop est inversé !while(digitalRead(StopBouton)== HIGH ){ 
    delay(100);//resolution
    Compteur = Compteur +100; 
    //Afficher le temps allumé
    Serial.print("ms_stop = ");
    Serial.println(Compteur); 
                  if(Compteur >=300){
                  digitalWrite(RelayPin, LOW);
                  Serial.print("STOP");} 
  }//close while 
//reset compteur
Compteur =0;}

Photos

S.S.VCF

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S.S.VCF

Description

Super simple filtre pour modulaire.

S.S.VCF

Matériaux

Pot 100k, 10K, Resis 2x1K, 3x 100K, 1x 470K, Diode 1x 4n4148, Cond 2x 100nf (métal), 1x 1uf, DIP8 Embase IC 8 broches 1x

Câbles de petite section. Alimentation 12v (9v ça marche aussi) étain, fer à souder. Pince coupante. Patience.

Tutoriel

Vous devez de télécharger les fichiers sources, puis construire votre CI, avec une des méthodes décrites sur ce lien http://reso-nance.org/wiki/materiel/pcb-diy/accueil

Ensuite il faut placer et souder tous les composant en respectant les côtés négatif pour certains, respectez les sens de U1.

Rappelez vous qu'une bonne soudure s'obtient en plaçant le fer à souder, la patte du composant et l'étain en même temps, vous devriez d'obtenir une soudure avec la forme d'une pyramide, une fois toutes les soudures faites regardez méticuleusement toutes les soudures avec une loupe, nettoyez les pistes avec une vieille brosse à dents et de l’acétone, pour finir récupérez et gardez toutes pattes qui vous serviront dans le futur pour fabriquer des ponts ou straps.

Le format .SVG en un format que j’utilise avec le logiciel Inkscape que vous pouvez télécharger gratuitement ici : https://inkscape.org/fr/

Photos

S.S.VCFS.S.VCFS.S.VCF

Vanishing Walks

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Vanishing Walks

Description

Vanishing Walks est un dispositif interactif associant une performance théâtrale et une application pour tablettes, une création de Diego Ortiz et Antoine Gonot . Pour ce dispositif il a été conçu et fabriqué des objets scéniques sur mesures au LFO; des supports de tablettes pour chaises et des découpes de gobos en aluminium.

Support Tablette pour chaise

Matériaux

  • MDF 3mm - 50x30cm
  • Scratch 3cm
  • Colle à bois
  • Pinceau

Outils

Logiciels

  • Inkscape ou Illustrator, Logiciel dessin vectoriel
  • RDWorks Lasercut, logiciel programmation de fichier pour découpe laser

Machine à commande numérique

  • Découpe laser

Tutoriel support de tablette

1. Programmation de la découpe laser du fichier des supports de tablettes sur le logiciel RDWorks

  • Vitesse 8m/s Power 60%
  • Fichiers : Fichier vectoriel du socle .DXF ou.AI pour MDF 3mm

2. Découpe du support en MDF 3mm avec la découpe laser - 50x30cm

3. Assemblage et encollage du support de tablette

Gobos

Matériaux

  • Aluminium 0,8 mm
  • Scotch double face

Outils

Logiciels

  • Inkscape ou Illustrator, Logiciel dessin vectoriel
  • Cambam, logiciel de programmation de fichier pour cnc
  • Universal Gcode Sender, lecteur de gcode libre pour piloter des cnc qui fonctionne en GRBL

Machine à commande numérique

  • Mèche 3mm
  • Fraiseuse numérique - CNC

Tutoriel Gobos

1. Programmation du fichier des gobos pour la Fraiseuse numérique sur le logiciel Cambam

  • Outil 3mm
  • Vitesse 400m/s
  • Incrément de passe 0,20mm

2. Programmation du support sur Universal Gcode

3. Découpe du support en Aluminium 0,8mm avec la Fraiseuse numérique - 100x80cm

Photos

Code pour afficher les images du projet :

{{gallery>?&crop&lightbox}}

Thermoformage de PLA

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Thermoformage de PLA

  • Porteur du projet : Aymen BEN LABIDI
  • Date : décembre 2014
  • Licence : libre !
  • Contexte :
  • Fichiers : lien
  • Lien : lien vers un site éventuellement

Description

Passionné par l'impression 3D et détenteur d'une imprimante QU-BD Two. J'aspire à améliorer l'aspect et les process des impressions 3D. 06.77.45.88.91

Dans ce post je vais vous expliquer rapidement comment modeler du PLA à notre guise. Attention ça ne fonctionne qu'avec du PLA. Vous ne pourrez pas obtenir ce résultat avec de l'ABS.

Avantages: Cette action permet d'imprimer des objets à plat puis ensuite de leurs donner du volume. Il en résulte un gain de temps et de matière(pas de support à imprimer).

Etape 1:

Imprimez votre Objet en PLA.

Etape 2:

Trempez votre objet dans une eau chauffée au minimum à 80°C pendant quelques secondes.

Etape 3:

Modeler l'objet comme vous le souhaitez puis laissez le refroidir quelques minutes.

Résultat:

Vous obtenez un objet remodelé selon vos souhaits et qui a récupéré ses propriétés physiques d'origine.

Attention quand même à pas vous brûler avec l'eau bouillante ;).

Festival Machines

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Festival Machines

Description

Le festival Machines, c'est la suite de What The FLOK ? en 2014 et du Made In Friche / Machines en 2015. Environ 800 personnes, dont 50 participants, sont venues pour créer, fabriquer, montrer, débattre autour des défis énergétiques qui nous attendent. Les lieux de fabrication dans les villes ou à la campagne recréent une sorte d'idéal et sont un enjeu politique méconnu. Nous pensons qu'ils sont indispensables pour décrypter la conception, la fabrication et l’utilisation des objets qui nous entourent. Et donc à avoir une relation plus consciente envers la matière, préalable à toute sensibilisation sur l’environnement. Nous vous invitons à cet événement citoyen, créatif et généreux où se fabriqueront aussi, sous nos yeux, des imaginaires numériques pour ré-enchanter notre rapport à la machine.

Une proposition imaginée avec l’AMI • TNTB • Oudéis/Art-Act • Carine Claude de Makery • Thomas Ricordeau • les adhérents du Fablab LFO • la Friche la Belle de Mai et Studio III.

Avec la participation de nombreux lieux, acteurs, associations et artistes : DSAA St Exupéry • Jaune Sardine • Make it Marseille • Alain Gras • Paléo-énergétique • Morusque • Clément Du Quesne • Antoine Bonnet aka KIK • Trioskyzophony • Phuong Dan • le Présage restaurant solaire • les grandes Tables • Radio Grenouille • Guy Mausy • Kailis Design • NiceLab • Pôle Eco design • Fotokino • l'Atelier des chercheurs/Do.doc.org • les Amis culteurs • Terre de Mars • le collectif Les Pas Perdus.

Avec le soutien du CNC-DICRéAM et de la Région PACA (Aide aux cultures urbaines et innovantes)

Vidéos

Débat "Vers une société Low Tech ?"

Mercredi 28 septembre 2016, à 19h, dans la salle des Machines. Archive audio de la soirée.

Une rencontre en trois temps avec Alain Gras, le groupe Paléo-énergétique et le laboratoire Oudéis pour se questionner sur l’équilibre à trouver entre techniques sophistiquées, souvent énergivores, et techniques de simplicité, valorisant la sobriété et le partage des savoirs. Avec ces échanges, nous (re)découvrirons les inventions et innovations oubliées, pour essayer de tracer des perspectives et solutions face aux défis énergétiques qui nous attendent.

Paléo-énergétique
Solutions Low Tech grâce aux innovations du passé

Choix du feu et perspectives
Analyse de la société thermo-industrielle avec Alain Gras et débat autour des perspectives

Conférence sur canapé
Performance médiatique et évolutive avec Thomas Ricordeau

Ateliers

Ateliers participatifs du 26 au 30 septembre 2016 de 14h à 19h avec les adhérents chéris du Fablab LFO. Les réalisations ont été exposées à l'Expo Ouverte.

Fraiseuse numérique open source
Construire la fraiseuse à partir du kit Open Maker Machine.

Precious Plastic
Construire deux machines pour recycler et transformer du plastique.

Vélo énergie
Construire un vélo pour générer de l'énergie avec vos muscles.

Cuiseur solaire
Construire un cuiseur solaire parabolique pour cuisiner avec l'énergie du soleil.

Expo Ouverte

Exposition le week-end les 1er et 2 octobre 2016 de 13h à 19h. Voir la galerie de photos de l'exposition. Télécharger la fiche de salle.

Moteurs Stirling

Restaurant solaire Le Présage

Lucia

Collecteur de Joules / Cosmic Room

Solar Sinter

Malette Kaléidoscope 6000

Cobannos

Véloglyphe

Véloblaster

Bibliocyclette

Dodoc

Booksprint

Horizons Chroniques

Clicomaton

Module M

Celui qui voit

Structure #01

Biotop

Kit Grainothèque

Pépinière mobile

Documentaires

Concert "Sous tension"

Le vendredi 30 septembre 2016 à 19h, au Labobox. Appel à projet.pdf
Soirée Coproduite avec l’AMI et T’es in t’es Bat. À retrouver à Arles le 4/11 au festival DATABITME.

Biotop
Yann van der Cruyssen alias Morusque et Clément Duquesne

Tribo électrique
Antoine Bonnet alias Kik

Phuong Dan

Trioskyzophony

Reso-nance numérique

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Reso-nance numérique

L'association Reso-nance numérique est un collectif d'artistes et de techniciens/bidouilleurs/formateurs depuis 2010 à Marseille. Les membres actifs : Anthony, Eric, Jérôme.

Sur notre site reso-nance.org, vous retrouverez nos différents projets artistiques, pédagogiques et notre contact. Nous animons notamment le fablab LFOà la Friche la Belle de Mai, une bonne occasion pour se rencontrer.

Compétences

  • Informatique : Pure Data, Processing (~Java), Arduino (~C/C++), Web (html/js/css/php), Shell, C++/Qt, Graphisme (Inkscape, Gimp, suite Adobe, Flash, …), 3D (Blender, OpenSCAD, FreeCAD, Cura, Repetier), …
  • Matériel : électronique, Arduino, fabrication numérique (3D, découpeuse 2D, fraiseuse numérique), …

Envies

  • Global : comprendre le système technique, le critiquer, concevoir et expérimenter des alternatives : économie sociale et solidaire, contributive, société libre
  • Communauté : échange de savoirs et de pratiques à toutes les échelles (locale/nationale/internationale) et produire de la culture, documenter
  • Créer : Arts, objets industriels, solutions locales, outils

Ateliers "Pépinière mobile"

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Ateliers "Pépinière mobile"

Déroulé des ateliers

Conception d'un objet et de son plan - 14/05

  • Présentation des projets de jardinière existants
  • Imaginer les différents usages de la pépinière mobile (bibliothèque, composteur, collecteur d'eau..)
  • Conception des plans de la pépinière sur support papier
  • Présentation des logiciels de conception, logiciels 2D inkscape et 3D FreeCad
  • Conception des plans de la pépinière au format numérique

Les esquisses et plans conçus lors de l'atelier :

Brainstorming !

Plans > Clara

Plans > Marion

Plans > Nicolas

Plans > Nicolas

Plans > Valérie

Fabrication - 21/05 et 28/05

  • Présentation des plans de la pépinière fait sur FreeCad
  • Découpe du bois de palettes au format des plans
  • Gravure des planches avec la découpe laser
  • Conception de la pépinière avec des palettes de récupération
  • Mise en place du géotextile et de la terre
  • Mise en terre des semis
  • Customisation de la pépinière

LIEN VERS LA "PÉPINIÈRE MOBILE" qui contient :

  • Le plan en 3D
  • Le plan technique
  • Les étapes de montage de la pépinière mobile

Outils
  • Scie sauteuse
  • Scie circulaire
  • Perceuse
  • Marteau
  • Pince
  • Scie métaux
Matériaux
  • Palette de récupération x 4
  • Roues
  • Vise
  • Tige fileté
  • Tube alu
  • Écrou
  • Rondelle
  • Terre
  • Billes d'argile
  • Plant de Terre de mars

Ressources

Ressources autour des Pépinières Mobiles

Ressources communes : Cultures Libres et Pépinières Mobiles

Ateliers "Avatar"

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Ateliers "Avatar"

Déroulé des ateliers

I - Découverte et expérimentation

Présentation de chaque membre du groupe . On se pose la question suivante : où, sur quelle plateforme, quel site, quel outil… se situe son identité numérique la plus fournie / complète / complexe ? Est-ce sur un réseau social, un jeu, un forum ? Quel est notre avatar le plus dense ?

Définition

Depuis wikipedia

Un avatar est un personnage représentant un utilisateur sur Internet et dans les jeux vidéo. À l’origine, il s'agit de l'incarnation numérique d’un individu dans le monde virtuel d'un jeu en ligne. Par extension ce terme est arrivé dans les forums de discussions puis dans le langage courant, il désigne alors le pseudonyme utilisé sur les sites internet et les réseaux sociaux.

Panel de générateurs d'avatar

Technique de morphing avec un vidéo projecteur

Ressources des ateliers

BrutBox

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BrutBox

Description

La BrutBox est un outil pour favoriser la pratique musicale collective. Elle permet une approche intuitive et expérimentale du geste et de sa restitution musicale. Le projet est à destination de tous publics, d'encadrement pédagogique ou social. Basée sur le framework développé pour la Malinette, la Brutbox associe un logiciel et une interface électronique à une collection de capteurs.

Développement

CamBam

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CamBam

Description

CamBam est un logiciel permettant de créer des fichiers d'usinage Gcode depuis un fichier CAO en .STL ou DAO en .DXF ou depuis son éditeur de dessin intégré. Ce logiciel est utilisé par des amateurs et des professionnels pour fraiser une grande variété de matériaux avec une CNC (Computer Numerical Control) ou Fraiseuse numérique. Cambam permet de programmer différente action d'usinage: percer, graver, contourner, vider une poche, etc

Au LFO nous disposons d'une Fraiseuse numérique 3040.

Actuellement CamBam supporte les fonctions suivantes:

  • Lecture et écriture de fichiers .DXF 2D
  • Importation des fichiers Gerber.
  • Profilage en 2.5D avec génération automatique des attaches.
  • Usinage de poches en 2.5D avec détection automatique des îlots.
  • Perçage (Normal, cycle de perçage, en spirale, script perso.)
  • Gravure.
  • Gestion des polices “true type” (TTF) et extraction de contours.
  • Conversion d'une image bitmap en relief 2.5D
  • Importation de géométries 3D depuis les formats de fichiers STL,3DS et RAW
  • Surfaçage 3D
  • Tournage.
  • Extension des possibilités via des scripts et “plugins” perso.

Utilisation

Principe général

  1. Penser à l'outil avant de réaliser votre dessin
  2. On dessine sur un logiciel CAO (QCad, Freecad, Blender…) puis exporter en .stl ou un logiciel 2D vectoriel (Inkscape, Illustrator…) pour exporter en .dxf.
  3. Avant d'ouvrir CamBam vérifier que vos dessins soit assemblé sur même calque par type d'opération d'usinage
  4. Ouvrir CamBam
  5. Appuyer sur le bouton dossier et charger votre modele .stl ou .dxf
  6. Mettre vos unités en Millimètres
  7. Choisir les opérations d'usinage (percer, graver, contour, poche, profilage 3D)
  8. Régler les paramètres d'usinage selon le type d'outil et de matériaux
  9. Générer le parcours d'outil pour vérifier les opérations
  10. Exporter votre Gcode pour Mach3
  11. Placer et fixer votre matière sur le plateau de la CNC
  12. On charge ce G-code dans Mach3 (ou EMC2) : on défini l'origine et vérifie les dimensions et on lance le fraisage.
Logiciel de dessin Generateur de GCODE Lecteur de GCODE
2d:(.dxf) Inkscape, Illustrator, freecad… 3d:(.stl) Blender, OpenScad etc… CamBam, Linux Cnc Mach3, EMC2

L'Interface utilisateur

  1. Menu principal : Menu principal de l'application.
  2. Arborescence du projet : Permet de visualiser l'ensemble des calques, des entités de dessin et des opérations d'usinage du projet en cours.
  3. Onglet système : Permet d'accéder aux bibliothèques d'outils, de styles et aux paramétrages machine et généraux du programme
  4. Barre d'outils : Raccourcis pour les fonctions les plus souvent utilisées et les réglages.
  5. Fenêtre de propriété des objets : Affiche les propriétés des objets sélectionnés dans la fenêtre de dessin ou dans l'arborescence du projet.
  6. Fenêtre principale de dessin : Vue 3D du dessin en cours et des parcours d'outil.
  7. Fenêtre de messages : Les erreurs, avertissements et informations sont affichés ici
  8. Menu contextuel : Accès aux fonctions les plus utilisées applicables aux objets sélectionnés

Exemple simple

Cet exemple de projet est une démonstration du processus général partant de l'importation d'un dessin jusqu'à la création du Gcode.

Utilisation découpe / fraisage

  1. DESSIN .dxf
    1. Dans Illustrator : vérifier unité en millimètres, l'origine (0,0) du dessin se trouve en haut à gauche, penser à vectoriser le texte, penser à adapter le trait à l'outil (épaisseur de trait Stroke 3mm, Align Stroke : outside), exporter en .dxf

  1. CAMBAM
    1. Mettre les unités en millimètres
    2. Importer le fichier .dxf

  1. Clavier : Sélection Ctl+M = déplacer les objets, Atl+clic gauche pour voir en 3D
  2. Sélectionner les formes avec souris. Possibilité de joindre les lignes pour ne faire qu'un parcours (Ctl-j)
  3. Placer le dessin si besoin : Atl+clic gauche pour faire bouger le dessin, molette pour la caméra, cliquer sur “Affichage réinit”
  4. Sélectionner l'outil “contour” bouton rouge en haut

  1. Dans les options (panneau à gauche), spécifier : target depth et depth increment (ce qui donne le nombre de passages), le tool diameter (des fois on met 2.95 au lieu de 3mm)

  1. Générer le parcours d'outils (clic droit sur “contour” dans la barre de gauche.) Alt+clic pour voir
  2. Produire le G-code (clic droit sur “part” ou “contour” dans la barre de gauche.)

Assemblage par tenon : L'option dégagement des angles (Corner Overcut)

Les angles intérieurs, que le rayon de l'outil ne permet généralement pas d'atteindre, peuvent causer des problèmes s'ils définissent une forme à l'intérieur de laquelle une autre forme doit être insérée, comme avec un assemblage à onglets ou de la marqueterie.

L'option dégagement des angles (Corner Overcut)

Profilage 3d

On peut faire des bas relief grâce au profilage 3d…
c'est une opération qui peut être très longue si on ne fait pas les bons réglages…

Quelques trucs important à régler en plus de d'habitude:

  • Recouvrement : 0-1 si l'outil repasse sur son tracé 0 ou pas du tout 1 (par défaut 0.4)
  • Mode de profilage horizontal ou vertical : l'outil va faire des lignes en suivant la hauteur du fichier 3d en fonction de la résolution indiqué
  • Résolution : le calcul de la hauteur 3d (par défaut 0.1mm) on peut augmenter pour plus de detail (mais plus de temps de calcul…)
  • Ebauche ou finition : le mode finition va direct a l'épaisseur à la pièce (ce qui est bien pour gagner du temps dans la mousse) , le mode ébauche prend lui en compte les épaisseurs de passe spécifiées donc utile pour dégrossir dans du bois avant une finition…
  • Mode de profilage 3d ligne de niveau : l'incrément de passe définie la hauteur de chaque niveau…
  • Limites : Dans méthode , Soit cela trace le contour de la piece 3d, soit une boite autour, soit une forme à sélectionner…

Conseil pour profilage 3d :

  1. faire une premier passage en mode ébauche avec un recouvrement reglé à 0.9 et un incrément de passe en fonction de la matiere (10mm pour de la mousse ou matiere assez, 1mm pour du bois) éventuellement avec une mèche assez grosse
  2. faire un second passage en mode finition, avec un recouvrement à 0.4, une résolution à 0.05mm…

Dans de la mousse vous pouvez passez directement a la seconde étape, si la profondeur finale n'est pas trop importante !


Terminologie 3D

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Terminologie 3D

2D et 3D PRIMITIVES

Cercle, carré, rectangle, sphère, cylindre, tore, cone, …

EXTRUSION

OPÉRATIONS BOOLÉENNES

Union, différence, intersection

TRANSFORMATIONS GÉOMÉTRIQUES

translation, rotation, scale (homothétie), mirroir, …

SUBDIVISION

MESH

VERTEX = SOMMET

“The basic object used in mesh modelling is a vertex, a point in three dimensional space.“

“In geometry, a vertex (plural vertices) is a special kind of point which describes the corners or intersections of geometric shapes.Vertices are commonly used in computer graphics to define the corners of surfaces (typically triangles) in 3D models, where each such point is given as a vector. A vertex of a polygon is the point of intersection of two edges, a vertex of a polyhedron is the point of intersection of three or more edges or face.” Vertex geometry, Wikipedia, retrieved 17:25, 23 March 2010 (UTC)

EDGE = ARÊTE

Two vertices connected by a straight line become an edge.

POLYGON

Three vertices, connected to the each other by three edges, define a triangle, which is the simplest polygon (face) in Euclidean space. More complex polygons can be created out of multiple triangles, or as a single object with more than 3 vertices. Four sided polygons (generally referred to as quads) and triangles are the most common shapes used in polygonal modeling.

FACES

The faces or facets define the surface of a 3-dimensional object, i.e. what is between “outside” and “inside”.

ELEMENT

A group of polygons, connected to each other by shared vertices, is generally referred to as an element. Each of the polygons making up an element is called a face.” (Polygonal modeling, Wikipedia

MESH = MAILLAGE

“A group of polygons which are connected together by shared vertices is referred to as a mesh. In order for a mesh to appear attractive when rendered, it is desirable that it be non-self-intersecting, meaning that no edge passes through a polygon. Another way of looking at this is that the mesh cannot pierce itself. It is also desirable that the mesh not contain any errors such as doubled vertices, edges, or faces. For some purposes it is important that the mesh be a manifold – that is, that it does not contain holes or singularities (locations where two distinct sections of the mesh are connected by a single vertex).” Vertex geometry, Wikipedia, retrieved 17:25, 23 March 2010 (UTC)

NORMAL

The normal or surface normal is a vector that is perpendicular to a face. Surface normal, Wikipedia, retrieved 15:07, 20 November 2011 (UTC)

In many formats, e.g. STL and OpenSCAD, the following principle applies: “(i) The normal and each vertex of every facet are specified by three coordinates each, so there is a total of 12 numbers stored for each facet. (ii) Each facet is part of the boundary between the interior and the exterior of the object. The orientation of the facets (which way is ``out and which way is ``in) is specified redundantly in two ways which must be consistent. First, the direction of the normal is outward. Second, the vertices are listed in counterclockwise order when looking at the object from the outside (right-hand rule). (iii) Each triangle must share two vertices with each of its adjacent triangles. This is known as vertex-to-vertex rule. (iv) The object represented must be located in the all-positive octant (all vertex coordinates must be positive). ” (Daniel Rypl, Zdenek Bittnar, 2004, retrieved April 2010.

The normal or surface normal is a vector that is perpendicular to a face. Surface normal, Wikipedia, retrieved 15:07, 20 November 2011 (UTC)

Blender pour l'impression 3D

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Blender pour l'impression 3D

Ressources

Modélisation simple (primitives 3D et modifieur booléen)

Exemple : Un cube troué.

  1. Ajouter un cube shift + A> Mesh > Cube
  2. Ajouter un cylindre shift + A> Mesh > Cylindre. Modifier ses dimensions (exemple : x =1,y=1, z=4)
  3. Déplacer le cylindre pour qu'il transperce le cube (en appuyant sur les flèches x y z)
  4. Sélectionner le cube (clic droit sur le cube)
  5. Dans le panneau de droite. Onglet Modifier (clef à molette) , choisir “Bolean”
  6. Dans l'onglet Objects : choisir le cylindre dans l'onglet Opération: choisir “Difference”
  7. Apply !
  8. Resélectionnez votre cylindre, bougez-le et vous verrez le trou apparaitre !
  9. Exporter en .STL

Autre option : utiliser le plugin Booltools qui est plus efficace.

Pour associer des objets il faut souvent corriger les “normales” avec CTRL+N en mode edition sur les objets à assembler.

Avec BoolTools Autres solutions plus techniques

Extrusion d'une forme 2D en 3D

  1. Dessiner son objet 2d dans un logiciel externe (Illustrator, Inkscape, … ) et enregistrer en .svg
  2. Importer dans Blender ce .svg : Zoomer car l'objet va etre tout petit…
  3. Mettre à l'échelle (1 unité Blender = 1mm) avec les options SCALE (colonne droite en appuyant sur N) ou en appuyant sur S (ratio de 1250 est observé sur un svg depuis illustrator et 1000 depuis inkscape).
  4. Solution 1 : dans le panneau de droite. Onglet “Object data” (image d'une courbe), dans la rubrique “Geometry”, vous pouvez extruder l'objet en modifiant “Extrude”
  5. Solution 2 :Alt +C> mesh from curves et ensuite vous pourrez extruder les faces en tapant E 10 (extrusion en z de 10unités)
  6. Nettoyage : sélectionner tout les points touche A> touche W> remove double
  7. Exporter

Ensuite vous pourrez procéder comme dans le chapitre précédent avec les filtres booléens

Processing

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Processing

Exemples

  • Data : récupérer les données d'un serveur

Blender Game Logic

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Blender Game Logic

Les bases

Préparation

Préparez votre projet en sélectionnant l'arrangement “Game Logic” (Layout) qui prépare la fenêtre pour créer un jeu avec des briques logiques, et en choisissant le moteur de jeu Blender. Pour de meilleurs résultats, choisissez le rendu GLSL dans l'éditeur de propriétés, premier onglet “Render” et ensuite choisissez “Texture” dans le View Port Shading.

  • Pour démarrer le jeu, placez la souris sur la vue 3D, appuyez sur la touche “P”.
  • Pour arrêter appuyez sur la touche “Echap”

Briques logiques

Pour assembler les briques logiques, il faut relier les boîtes entre elles en suivant l'ordre : capteur - contrôleur - actionneur. Premier essai avec un capteur “Always” et un contrôleur “And”. Cliquez dans le rond et maintenez appuyer le bouton de la souris pour le relâcher dans le rond du contrôleur.

Pour déconnecter les briques, appuyer sur “Alt”, maintenez le bouton de la souris enfoncé (le curseur se transforme en couteau) et glisser pour couper le fil.

Vous pouvez copier toutes les briques logiques d'un objet sur d'autres et même ses propriétés de jeu (Game Properties). Pour cela, sélectionnez les objets sur lesquels nous voulons ajouter les briques puis en dernier l'objet qui possède ces briques (avec la touche “MAJ” ou “SHIFT” par exemple). Dans le menu “Object” de la 3D View, Game > Copy Logic Bricks. Et voilà !

Exemple

Rotation du cube, en connectant un actionneur “Motion”. Toutes les 10 images, le cube tourne de 5 degrés en Y. Trois choses à régler pour “Always” : cliquer sur les “…” de gauche, ça veut dire qu'il génère un rythme (pulse). Choisir la fréquence, en images par seconde, et appuyer “Tap” pour envoyer un pulse True.

Premier jeu : Trésor de l'espace

Un petit vaisseau sous forme de cône très simple est dirigé par les touches du clavier pour toucher une sorte de bonus qui augmente le score. Au bout de quatre collisions avec ce bonus, le jeu quitte. L'autre objet se transforme en bonus quand le vaisseau le touche.

1 - Faire bouger le vaisseau

  • Créer un cône : add > Mesh > Cone.
  • Le faire tourner sur l'axe Y et Z
  • Appliquer son orientation (Ctl+A) > Apply Rotation & Scale. C'est important sinon les mouvements ne feront pas ce à quoi on s'attend.
  • Ajouter un capteur “Keyboard” que vous pouvez nommer ToucheHaut. Appuyer sur la touche vide “Key” avec la flèche du haut du clavier.
  • Relier le à un contrôleur “And” et à un actionneur “Motion”, que vous modifierez pour le faire avancer en Y (Loc. pour Location).
  • Tester cette partie (touche P et Echap pour fermer)

  • Continuez avec les touches du bas, de côté gauche et droit (en rotation cette fois-ci)

2 - Toucher des objets

  • Pour que le vaisseau puisse toucher un objet, il faut lui ajouter une propriété (panneau “Add Game Property”, appuyer sur le “+” à gauche). Si vous ne voyez pas ce panneau, appuyer sur la touche “N”.
  • Nommer cette propriété comme vous voulez, par exemple “joueur”

  • Créer un objet nommé “Bonus” qui va détecter la collision avec le vaisseau. Par exemple un cylindre (Add > Mesh > Cylinder), que l'on peut modifier pour que ça ressemble à une pièce d'or mon seignor.
  • Modifier ses propriétés physiques dans l'éditeur de Propriétés. Choisir “Sensor” dans Physics Type.
  • Ajouter un capteur “Collision” et dans Property, écrire “joueur”. Il détectera la collision avec les objets qui ont une propriété “joueur”, donc notre vaisseau.
  • Relier le capteur à un “And” et à une action visible pour comprendre le mécanisme, par exemple détruire l'objet avec l'actionneur “Edit Object” > “End Object”
  • Tester le jeu

3 - Une petite animation

Il y a plusieurs méthodes pour créer des animations. Une très simple peut être faite avec les briques logiques actionneurs “State” et “Delay”. Les états permettent d'avoir différentes organisation de boites. L'idée ici est de dire : si notre objet “Bonus” est touché par un objet qui a une propriété “joueur”, alors je change d'état. Dans ce nouvel état, il y a un “Always” qui déclenche une rotation toutes les 20 images pour créer l'animation. Et après un “Delay” de 120 images, on revient à l'état de départ, l'état 1.

État 1 : réception de la collision

État 2 : animation et retour à l'état 1

4 - Afficher le score

  • Créer un objet Text
  • Ajouter une propriété “Text Game Property” (le nom est “Text, on ne peut pas le changer apparemment), choisir le type “Integer” car ce sera un nombre, le nombre de collisions avec le bonus.
  • Sélection le Text et le Bonus avec la touche Shift pour pouvoir faire communiquer les briques logiques de ces deux objets.
  • Relier le And du Bonus à un actionneur du Text : “Property” > Add > Text (nom de la propriété)
  • Jouer, normalement, le score devrait s'inscrémenter

Attention c'est difficile à lire, il s'agit bien des briques logiques de deux objets différents : “AffichageScore” l'objet Texte et l'objet “Bonus” qui est le capteur qui détecte les collisions.

5 - Quitter le jeu

  • Ajouter un capteur “Property” à l'objet Text que j'ai appelé “AffichageScore”
  • Avec la condition “Equal”, on dit que si la valeur de la propriété du Texte est égale à 4 alors on déclenche une action
  • Connecter cette brique à un brique actionneur “Game” > “End Game”. Et voilà, au bout de 4 collisions, le jeu s'arrête.

Deuxième jeu : Chasse au Donut !

1 - Suivre le Donut

Créer les objets Donut et Suzanne et leurs logiques

L'objet Donut est un Torus, on lui applique un mouvement en Y pour qu'il traverse l'écran. L'objet Suzanne est l'objet de base de Blender, une tête de singe. On lui ajoute une brique actionneur “Edit Object” > “Track To” pour suivre le Donut. Reste à appliquer les changements de rotation (Ctl-A > Rotation) et à bien définir les axes du “Track To”.

2 - Tirer dessus !

Créer l'objet Laser

Le Laser peut être n'importe quel objet, ici une icosphere. Nous lui appliquons un mouvement sur l'axe X (perpendiculaire au mouvement du Donut).

Envoyer le laser

Pour envoyer l'objet Laser, il faut ajouter une brique actionneur “Edit Object” > “Add Object”, déclenchée par une brique Always cadencée à 20 images. Le paramètre “Time” est la durée de vie de l'objet toujours en nombre d'images. Si c'est 0, l'objet n'est jamais détruit.

Limiter le mouvement du Donut

Une petite astuce pour limiter le mouvement du Donut, lui ajouter une brique actionneur “Constraint” > “Location Constraint” > “Loc Y”. Le min et max sont les limites de la position et damping est la capacité à s'arrêter avec douceur, pas brusquement.

Inkscape

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Inkscape

Inkscape est un logiciel de dessin vectoriel de qualité professionnelle qui fonctionne sur Windows, Mac OS X et GNU/Linux. Inkscape est utilisé par des designers professionnels et des amateurs dans le monde entier pour créer une grande variété de graphismes tels que des illustrations, des icônes, des logos, des diagrammes, des cartes et des rendus pour le web. Inkscape utilise le standard ouvert du W3C : le SVG (Scalable Vector Graphic) comme format natif, et est un logiciel libre et open source. (inkscape.org)

Modifier les chemins

  • Fichier SVG:

Dessiner pour une machine à commande numérique

Avec Inkscape, on peut dessiner pour le web, l'impression et aussi pour réaliser des formes avec des machines à commande numérique : laser, fraiseuse, découpeuse, … Pour cela, nous vous donner quelques éléments pour préparer son document.

Ressources

Afficher les contours

Menu Affichage > Mode d'affichage > Contour

Le mode d'affichage par défaut prête à confusion. Si on veut dimensionner une forme au millimètre, les dimensions auront tendance à prendre en compte l'épaisseur du trait… Et si l'on modifie la taille ou le trait, alors les dimensions ne changent pas comme on pourrait le prévoir. Il est donc très important de n'afficher que les contours des objets. Il faudra remettre l'affichage en contour à chaque ouverture de fichier …

Éventuellement, il faut parfois décocher les contours des formes.

Propriétés du document

Menu Fichier > Propriétés du document

On peut régler quatre choses pour pouvoir être facilement compatible avec les autres logiciels qui génèrent le GCode :

  • Unités en mm
  • Taille du document en mm
  • (Optionnel) Ne pas afficher l'ombre des bordures
  • (Optionnel) Mettre le fond en blanc, plus pratique pour visualiser la forme dans un navigateur.

Origine

L'origine du document est située en bas à gauche. Les logiciels de GCode prendront en compte les positions des dessins par rapport à ce point.

Vectoriser un texte

Menu Chemin > Objet en chemin

Par défaut, un texte ne peut pas être pris en compte.
Il faut le vectoriser pour transformer ses contours en chemin. Idem pour les cercles et certaines formes primitives d'inkscape.

Plus d'infos sur objet en chemin et contour en chemin : http://www.freenambule.com/2010/10/10/inkscape-06-dobjet-en-chemin/

Contours d'une forme

Menu Chemin > Contour en chemin

On veut obtenir les contours d'une forme. En mode affichage normal, prenons un cercle et appliquons lui un contours de 6mm. Puis transformons ces contours. Les chemins apparaissent, nous pouvons basculer en mode d'affichage contour. L'objet généré n'a plus de contour du coup, mais une forme avec remplissage.

Vectoriser une image

Menu Fichier > ImporterMenu Chemin > Vectoriser le bitmap

Vous pouvez utiliser les contrastes d'une image (bitmap) pour en faire des points et des lignes utiles pour la fabrication.

Aligner des objets

Ctl-Shift-A pour ouvrir la fenêtre des outils d'alignement.

On peut se servir des objets pour leur alignement : centrer verticalement/horizontalement, bord intérieur, bord extérieur, distribuer, …

Assembler des formes

Menu Objet > Union, différence, intersection, …

Calques

Ctl-Shift-L pour afficher les calques.

Une bonne pratique dans la modélisation est de fonctionner en calques :

  • guide pour aligner les objets
  • contours pour usiner les découpes
  • poches pour usiner des poches
  • trous pour les perçages

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